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  • 穿越火线制作人陈侃:枪战玩家不喜欢拖节奏

    11月14日,腾讯游戏嘉年华首届行业峰会(以下简称“TGC峰会”)精彩继续。这届以“游戏∞力量”为主题的行业峰会,由腾讯互动娱乐事业部联合极客公园共同打造。TGC峰会为期两天,每天各有一个主题。第二天的主题是:“游戏幕后公开课”。围绕该主题,主办方邀请了CF手游《穿越火线》制作人陈侃,《天涯明月刀》创意总监杨峰,腾讯互娱市场部创意总监李若凡,国内超人气插画师、微软西雅图工作室阮佳,韩国知名插画师、设计师郑骏浩,酷牛互动研发副总裁秦鹏等6位行业大咖。

    CF手游《穿越火线》制作人陈侃做了名为《CF手游的进击之路:腾讯第一款经典端游IP移植手游的思考》的演讲,以下是演讲的文字实录:

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    CF手游发行制作人陈侃在TGC峰会上演讲

    大家好,我是 《穿越火线》的发行制作人陈侃。今天讲的内容是很多人都很关心的内容,就是《穿越火线》这款腾讯经典IP移植到手游的战略思考和背后的故事。

    我不想分享太多数据之类的很硬的东西,我想更多说一些思考,大家一起去想一些问题。一个经典的IP,在一个平台上已经成功的产品,去复制或者说去传承它的经典应该如何去做。在这个行业当中,复制经典是非常困难的事情,一个作品经常是第一代很成功,它的第二代或者是移植平台版本的时候,很可能就失败了。这是我的标题“进击之路”,这个基本上可以表达我的心情,这是一个没有那么容易成功的产品。虽然很多人认为我们是一个来自大公司的大IP,那你的产品就应该是含着金汤匙出生的,其实并没有那么容易。我是《穿越火线》的发行制作人,也是这款手游的发行制作人。

    《穿越火线》这个端游相信很多人都知道,甚至很多人都是我们的玩家。这款产品最高同时在线人数超过500万,有90%的认知度,也就是说你问10个游戏的玩家或者是玩过,或者是听说过这款游戏。这是一个国内顶级的IP,包括我们也有国内的CFPL竞赛。

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    CF手游发行制作人陈侃在TGC峰会上演讲

    《穿越火线》手游是我们和韩国Smilegate一起联合打造的CF正版FPS手游。研发团队超过150人,完美传承了PC端的品质和玩法。很多玩家对这款游戏的反馈还是比较正面的,这款产品在留存上的数字也是非常不错的,次日留存接近90%,三周连续登陆超过85%。在测试阶段,还算表示不错。我以前是做端游的,不太懂手游里面的一些数据的算法和评测。我个人还不太习惯手游这种按周或者是按日来计算留存客户的表现。我还是喜欢按月来算。我们不应该考虑过于短期的一个玩家在游戏当中的表现,或者说短期内玩家是否被你深度吸引。而我们更关注的是长期的,比如说以月、以年计的大家对这个游戏有什么样的表现。我们《穿越火线》的端游已经有7年了,我们也希望《穿越火线》的手游也可以有一样的表现。

    我想分享一下当时我们为什么要做这一款产品。因为这个事情是很纠结的,因为其实大家都知道,在手机平台上做FPS并不是很好做,因为整个触屏是非常平板化的东西,没有任何的按键反馈,甚至连瞄准、移动、开火这些操作都很难实现。虽然这个课题很早以前我们就从策划层面去做了。三年多以前我就在研究手机平台上的枪战游戏怎么玩。这个阶段当中,我们找到了很多方向,但是一直不敢做,我们会担心会不会做了一个游戏之后,会把我的用户从我的PC端全部牵引到手机端,而我们知道手机端的体验更加轻度,不一定会使我的产品更强,而有可能把一个留存更长期的用户迁到留存更短的平台上,所以我们很纠结。

    然后我们做了很多的分析,我们发现大多数玩家虽然说没有玩《穿越火线》的手游,有70%的人他们已经在玩手游了。当然他玩的类型很多比如说酷跑、飞机枪战类的都有。但是虽然这部分的用户玩了手游,但是在端游上并没有太大的下降。我们就觉得很奇怪,为什么他一天多玩了两个游戏的游戏,端游还是玩的那么开心。我们发现他的时间和分布是完全不同的,端游大多数是集中在下午和晚上的登陆,而手游更多是在一些休息的时间,比如说早上起来去赶车,中午吃饭,下午回家,晚上睡觉之前。这些时间他们不接触PC,这些玩家是利用碎片和空余的时间,这些时间之前是占不到的,而现在玩家可以利用这些时间去体验游戏。而如果说在枪战上的话,PC端的体验远优于手机的体验。最终我们发现,其实做手游出来并不会产生替代效应的结果,而是一个1+1大于2的结果。当我们想清楚这个问题之后,我们决定一定要做,那么做给谁玩呢?这样的事情我们做了深入的研究,我们发现《穿越火线》运营了7年,玩过《穿越火线》的人在中国是有上亿人的,从注册账号来看超过5亿。这个当中真正还在玩《穿越火线》的人只有1/10,那剩下的9/10去了哪里?我们一直在监测这些人去了哪里,然后一直发问卷你为什么不玩游戏了。回答最多的是没有时间了。我们发现说到底是玩家不是不想玩,不是说他的游戏之心死掉了,而是很多可能环境局限了他。

    所以我们的第一批目标客户是玩过《穿越火线》的人,这些人还是有枪战的梦想,还有热情和激情在,但是客观条件无法让他像当年那么投入。没有那种在网吧五连坐,和小伙伴一起喊nice的感觉,但是他还希望我在一边工作的时候还可以玩一下。这是一些来自非常深层的人们对枪战热爱的人。另外一批人是FPS新爱好者,现在00后出生的游戏行业新进的用户,他们接触的游戏平台第一个一般都是手机或者是平板,他们并没有说要用鼠标、键盘去操作,去玩一个重度游戏的概念,他们很多时候就是在平板上戳戳点点。而他们其实并不知道自己心中也有一颗爆头或者是反杀的心。他们的游戏观还没有形成像上一代被经典枪战游戏洗过一遍的那样。但是这些人就像我们当年一样,也有这种经典枪战的激情,只是说没有产品去把他们吸引过来。所以这是我们第二批的客户,就是新生代的流着战士血液的玩家。